Από το σχέδιο, στη Virtual Reality, Augmented Reality και Mixed Reality, αναμφισβήτητα μια εικόνα ισούται με χίλιες λέξεις. Πως όμως μπορούμε να επικοινωνήσουμε τις ιδέες μας με τους άλλους με τέτοιο τρόπο ώστε αυτές να γίνουν κατανοητές;
Το σχέδιο, είναι ένα από τα μέσα με τα οποία η αρχιτεκτονική αναπαρίσταται στην πορεία της ιστορικά. Ακόμη όμως και το πιο εξελιγμένο αρχιτεκτονικό σχέδιο, δεν μπορεί να αποδώσει την πολυπλοκότητα ακόμη και του πιο απλού αρχιτεκτονικού σχεδιασμού, όπως την αλληλεπίδραση διαφορετικών υλικών, τη σχέση μεταξύ διαφορετικών όγκων ή τον τρόπο με τον οποίο το φως πέφτει πάνω σε μια επιφάνεια. Όλα αυτά είναι ενσωματωμένα σε ένα σχέδιο, αλλά δεν μπορούμε να τα αντιληφθούμε πλήρως μόνο με αυτό εφόσον μας προσφέρει μια μερική αναπαράστασή τους. Πως όμως άλλαξε αυτή η σχέση με την πάροδο του χρόνου και πως αλλάζει με την έλευση της Virtual, Augmented & Mixed Reality;
Στον τομέα της αρχιτεκτονικής, η χρήση της εικόνας μας πηγαίνει πίσω στην Αναγέννηση (15ο – 17ο αιώνα), όπου οι καλλιτέχνες έμαθαν πώς να χρησιμοποιούν την προοπτική για να παρέχουν στο κοινό μια ρεαλιστική, ενημερωτική εικόνα των υπό κατασκευή έργων τους. Ένα εξαιρετικό παράδειγμα ήταν ο Leonardo Da Vinci, ο οποίος δημιουργούσε απεικονίσεις των ιδεών του με εξαιρετικό επίπεδο λεπτομέρειας, σχεδιάζοντας τρισδιάστατα μοντέλα από τις εφευρέσεις του. Αυτά ήταν τα πρώτα σχέδια για κατασκευή χρησιμοποιώντας προοπτικά σχέδια. Στη συνέχεια, με βάση αυτά τα σχέδια κατασκευάζονταν οι μηχανές που απεικονίζονταν.
Αρκετά αργότερα ο εμπνευσμένος Γάλλο-Ελβετός αρχιτέκτονας Le Corbusier (1887-1965), οι Ιταλοί Carlo Scarpa (1906-1978) και Aldo Rossi (1931-1997), ο Αμερικανός Frank Lloyd Wright(1867-1959) αλλά και άλλοι αρχιτέκτονες, μας κληροδότησαν μια σειρά από λεπτομερή σκίτσα και σχέδια των ιδεών αλλά και των κατασκευών τους. Κάποια από αυτά χρησιμοποιήθηκαν για την οπτικοποίηση της ιδέας τους ή και σαν οδηγοί για την κατασκευή, ενώ άλλα παρέμειναν μόνο σκίτσα, δίνοντάς μας την δυνατότητα να έχουμε μια καλή εικόνα για το ποια θα ήταν η μορφή του έργου που απεικόνιζαν.
Στις αρχές της δεκαετίας του 1960, αναπτύχθηκε το πρώτο CAD (Computer Aided Design) λογισμικό με το όνομα Sketchpad, από τον Ivan Sutherland, ως μέρος της διδακτορικής του διατριβής στο MIT. Ήταν ένα ιδιαίτερα καινοτόμο λογισμικό CAD, όπου ο σχεδιαστής αλληλοεπιδρούσε με τον υπολογιστή χρησιμοποιώντας ένα ελαφρύ στυλό για να σχεδιάσει στην οθόνη του.
Το 1977 η Dassault Systèmes κυκλοφόρησε το CATIA (computer-aided three-dimensional interactive application) ενώ το Δεκέμβριο του 1982, κυκλοφόρησε για πρώτη φορά από την Autodesk το λογισμικό AutoCAD τύπου CAD, προσανατολισμένο στο σχέδιο και τη μοντελοποίηση σε 2D και 3D. Παρείχε στον χρήστη τη δυνατότητα της δημιουργίας και τροποποίησης γεωμετρικών μοντέλων με σχεδόν απεριόριστη ικανότητα ανάπτυξης όλων των τύπων δομών και αντικειμένων.
Με την άφιξη του πιο περίπλοκου 3D-modelling λογισμικού (Τρισδιάστατη μοντελοποίηση) στη δεκαετία του 1990, ξεκίνησε ένας θεμελιώδης μετασχηματισμός στον τομέα του σχεδιασμού, του σχεδίου αλλά και της κατασκευής.
Ο Frank Gehry (1929, Καναδο-Αμερικανός) ένας από τους σημαντικούς αρχιτέκτονες της σύγχρονης εποχής, ήταν από τους πρωτοπόρους στη χρήση των υπολογιστών για να σχεδιάσει, να δημιουργήσει και να κατασκευάσει αρχιτεκτονικές φόρμες, οι οποίες δεν θα ήταν εφικτό να δημιουργηθούν χωρίς τη βοήθεια της τεχνολογίας αυτής. Η Gehry Technologies, ιδρύθηκε το 2002 και το 2005 συνεργάστηκε με την Dassault Systèmes για να φέρει καινοτομίες από τον αεροδιαστημικό και τον κατασκευαστικό κόσμο, αναπτύσσοντας αρχιτεκτονικό λογισμικό. Η λίστα πελατών της περιλαμβάνει αρχιτέκτονες όπως οι Herzog & de Meuron, Jean Nouvel, Coop Himmelb (l) au, Zaha Hadid κ.α.
Ένας από τους λόγους που ο γνωστός Ολλανδός αρχιτέκτονας Rem Koolhaas (1944), που δραστηριοποιείται στις ΗΠΑ, μπόρεσε να χτίσει αρκετά από τα κτίρια που είχε σχεδιάσει, είναι ότι ο υπολογιστής κατέστησε δυνατή τη δημιουργία σχεδίων ακριβείας για τις περίπλοκες δομές του.
Η επίσης σημαντική Zaha Hadid (1950-2016 Βρετανο-Ιρακινή), μαθήτρια του Koolhaas’s, ήταν μια αρχιτέκτονας που είχε επωφεληθεί ίσως περισσότερο από κάθε άλλον από τα πρόσφατα βήματα προόδου στον σχεδιασμό και τη μηχανική με τη βοήθεια υπολογιστή. Το πρωτοποριακό και με έντονα καλλιτεχνική διάθεση έργο της ήταν κάποτε σχεδόν αποκλειστικά στο εννοιολογικό πεδίο, επειδή ήταν πολύ δύσκολο να εκτελεστεί, αλλά όχι πια μετά τις ραγδαίες τεχνολογικές εξελίξεις.
Σήμερα τα μέσα που χρησιμοποιούν οι αρχιτέκτονες και οι σχεδιαστές για να απεικονίσουν και να επικοινωνήσουν τις ιδέες τους ποικίλλουν: o σχεδιασμός με τη βοήθεια υπολογιστή, τα 3D Renderings (τρισδιάστατες ή φωτο-ρεαλιστικές απεικονίσεις), το φωτο-μοντάζ, τα βίντεο animation και walkthrough και το VR, AR & MR, αποτελούν εργαλεία απεικόνισης και αναπαράστασης των υπό κατασκευή έργων. Τα νέα αυτά εργαλεία δεν είναι πλέον πολυτέλεια, αλλά αναγκαιότητα για τη δοκιμή, επικοινωνία και προώθηση μιας ιδέας. Είναι ίσως ο πιο αποτελεσματικός τρόπος επικοινωνίας ιδεών στην αρχιτεκτονική βιομηχανία σήμερα, είναι ταχύτερα από τις παραδοσιακές μεθόδους κατασκευής μοντέλων και επιπλέον αποδίδουν με πιο ρεαλιστικό τρόπο το τελικό αποτέλεσμα. Η παραγωγή αυτών των σχεδόν ρεαλιστικών εικόνων ενισχύει την ποιότητα του έργου, δεδομένου ότι είναι δυνατή η σύγκριση διαφορετικών εκδοχών του τελικού αποτελέσματος με τη δυνατότητα αλλαγών, αλλά πάντα πριν από την κατασκευή. Επιπλέον, αυτές οι εικόνες είναι πολύ πιο κατανοητές για το ευρύ κοινό από ένα δισδιάστατο σχέδιο και επομένως κερδίζουν πιο εύκολα το ενδιαφέρον.
Στην απεικόνιση των υπό κατασκευή έργων, καθοριστικό ρόλο παίζει η ποιότητα εφόσον το κοινό και ο υποψήφιος αγοραστής, είναι πλέον πιο απαιτητικοί στην αναζήτηση μιας σχεδόν ρεαλιστικής απεικόνισης του έργου. Το να αποδοθεί σωστά ακόμη και ο πιο απλός αρχιτεκτονικός σχεδιασμός είναι μια πολυδιάστατη και σημαντική διαδικασία και άρα θα πρέπει να υποστηρίζεται με αρχιτεκτονική εμπειρία από εξειδικευμένο επαγγελματία, για να είναι κάτι άρτιο. Χρειάζεται να μεταδίδει μια ιστορία, να προκαλεί συναισθήματα, να εμπνέει και να καλεί τον θεατή να συμμετέχει, δημιουργώντας ένα ευρύτερο πλάνο, μια σκηνοθεσία, μια επιπλέον γνώση, ώστε να μην παραμείνει απλά μια απεικόνιση του έργου, αλλά μια βιωματική εμπειρία, ώστε η “εικόνα μας να έχει δύναμη”.
Το άρθρο δημοσιεύτηκε στο positivelife.gr